Achtergrond Digicoach the Game

Leven in 21e eeuw. Kinderen, normen en waarden en de maatschappij zijn continu in beweging…de rol van onderwijs en de docenten verandert hierdoor dus ook. Het is de taak van de leerkracht een brug te slaan tussen de verwachting van kinderen en de verwachting van de maatschappij. Voor opleiders van leerkrachten is het belangrijk om de generatie leerkrachten van de toekomst op te leiden en te begeleiden voor hun opdracht: ‘opleiden en opvoeden van de kinderen uit de 21e eeuw’.

De minor Digicoach the Game is een serious game, waarin op een ervaringsgerichte wijze de 21e eeuwse vaardigheden persoonlijk verder worden uitgediept en door de student vertaald worden naar het onderwijs en de leerkrachtrol die hij hierin vervult.

In de vorm van een spel werken de studenten in drie lijnen aan hun bekwaamheden.
De eerste lijn is de individuele lijn waarin studenten hun technologische en onderwijskundige kennis verdiepen en verbinden door deelname aan workshops/ colleges/ congressen en het schrijven van blogs. Van belang is dat hij niet alleen de theorie leert, maar ook de transfer maakt naar de eigen onderwijspraktijk.
De tweede lijn is de opstart van virtuele onderwijskundig adviesbureaus. De adviesbureaus werken vanuit een onderbouwde missie aan de 21st century skills, die worden gekoppeld aan actuele media- en onderwijskundige trends. Ze kiezen uit een opdrachtenetalage (samengesteld door docenten dNP) een opdracht passend bij hun missie. Samen met betreffende docent werken ze aan de opdracht die het jaar daarna geïmplementeerd wordt in het curriculum van dNP.
De derde lijn bevat de netwerken. De studenten verdiepen en profileren zich door deel te nemen aan één van de volgende netwerken: gamification, mediawijsheid, devices.

Zo werken de studenten toe naar een door hun te organiseren studieochtend rondom leren in de 21e eeuw voor het docententeam van dNP.

De studenten worden beoordeeld op de uit te voeren quests. Om de scores bij te houden wordt gebruik gemaakt van experience points (xp’s) die geplaatst worden in een rankingsysteem. Het minimale en maximale aantal te verdienen xp’s per quest ligt vast. Hoe meer transfer een student laat zien in theorie en praktijk en hoe creatiever hij te werk gaat met opdrachten des te hoger hij zal staan in de ranking. Ook concurrentie en samenwerking zijn leidende begrippen. Doordat de student wekelijks wordt beoordeeld ziet hij de plaats in de ranking continu verschuiven. Dit nodigt uit om te blijven spelen. De studenten worden beoordeeld door de gamemasters, experts, mysterieguests en door elkaar.

De keuze voor de minor als spel heeft te maken met de rol die gaming inneemt in het dagelijks leven van een kind. Game-elementen zijn ook aantrekkelijk voor het onderwijs en kunnen de motivatie verhogen mits aan een aantal voorwaarden is voldaan. Door de studenten gaming te laten ervaren, willen we ze het belang laten inzien van gamification voor het onderwijs.

Het stimuleren van ondernemerschap wordt steeds belangrijker in het hbo. Door de opstart van een adviesbureau leren studenten breder te kijken naar hun beroep. Ook leren ze ondernemerschap te stimuleren bij kinderen.

Advertenties

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s